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  <title>Repositório Comunidade:</title>
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  <updated>2026-08-02T02:10:51Z</updated>
  <dc:date>2026-08-02T02:10:51Z</dc:date>
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    <title>Guerra americana: as representações da guerra do vietnã no cinema vietnamita</title>
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      <name>Faria, Maria Gabriella Alves de</name>
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    <updated>2026-07-29T17:48:49Z</updated>
    <published>2026-03-04T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: Guerra americana: as representações da guerra do vietnã no cinema vietnamita
Autor: Faria, Maria Gabriella Alves de
Resumo: A presente dissertação tem como objetivo analisar como o discurso cinematográfico&#xD;
representou a Guerra do Vietnã em três obras centrais do cinema vietnamita do pós-guerra:&#xD;
The Little Girl of Hanoi (1974), Abandoned Field: Free Fire Zone (1979) e When the Tenth&#xD;
Month Comes (1984). A partir dessas obras, busca-se compreender o que suas representações&#xD;
revelam sobre o campo social e político da sociedade vietnamita e como essa sociedade em&#xD;
específico enxergava a guerra contra os americanos. O estudo propõe-se, assim, a investigar&#xD;
uma contra-representação da Guerra do Vietnã, considerando que as imagens hegemônicas&#xD;
sobre o conflito são, majoritariamente, aquelas produzidas por Hollywood, imagens que&#xD;
tendem a retratar o Vietnã de maneira estereotipada e alinhada a perspectivas ocidentais. Para&#xD;
atingir esse objetivo, estabelece-se um diálogo entre Sociologia e Cinema, mobilizando a&#xD;
metodologia de Pierre Sorlin para compreender as interpenetrações entre obra fílmica e&#xD;
contexto social, estudando o presente conjunto de filmes para entender quais “pontos de&#xD;
fixação” podem ser vistos entre as obras e o que isso pode significar de forma sociológica. As&#xD;
contribuições de Ismail Xavier e Graeme Turner também se fazem importantes, pois&#xD;
permitem analisar as narrativas cinematográficas a fim de identificar como elementos sociais,&#xD;
políticos e culturais se estruturam e se manifestam dentro do discurso cinematográfico.&#xD;
Portanto, pode-se dizer que a presente dissertação é uma tentativa de, mesmo que&#xD;
minimamente, mostrar como as contra-representações de um conflito e o cinema terceiro&#xD;
mundista podem ser úteis para entender a realidade dos conflitos históricos, não porque&#xD;
representam mais a realidade do que outros cinemas e perspectivas, mas porque, sua análise,&#xD;
ignorada até então, horizontaliza e diversifica as narrativas de uma mesma história.</summary>
    <dc:date>2026-03-04T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>O barroquismo ludopédico na encruzilhada entre o virtual e o real: a gamificação do esporte-espetáculo e a europeização do futebol brasileiro</title>
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      <name>Bastos, Romero Jasku</name>
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    <updated>2026-07-22T11:41:59Z</updated>
    <published>2025-12-03T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: O barroquismo ludopédico na encruzilhada entre o virtual e o real: a gamificação do esporte-espetáculo e a europeização do futebol brasileiro
Autor: Bastos, Romero Jasku
Resumo: O presente trabalho tem como principal objetivo refletir sobre a relação entre a “gamificação” do&#xD;
esporte-espetáculo e a “europeização” do futebol brasileiro. No rastro do processo de globalização&#xD;
e espetacularização do futebol, conduzido em benefício e no interesse das equipes europeias,&#xD;
assoma à superfície uma disputa simbólica que coloca frente a frente dois tipos de discursos. Em&#xD;
linhas gerais, são eles: (i) de um lado, debatendo-se diante da impotência em relação à correlação&#xD;
de forças na atual conjuntura, marcada por intensa e ininterrupta comunicação entre culturas de&#xD;
&#xD;
todos os cantos do planeta proporcionada pela revolução tecnológica da informação, encontram-&#xD;
se as narrativas que associam “europeização” com “modernização”, enfatizando os ganhos&#xD;
&#xD;
provenientes da mundialização e liberalização do mercado da bola, relativizando a existência de&#xD;
escolas nacionais de futebol e condescendendo com a formação de comunidades de fãs estruturadas&#xD;
a partir de relações desterritorializadas entre torcedores e clubes; (ii) de outro lado, os relatos que&#xD;
rechaçam a “modernização” e suas consequências como uma ameaça à verdadeira identidade do&#xD;
futebol brasileiro, em que a tônica recai, muitas vezes, sobre as “vantagens do atraso", perceptível&#xD;
tanto nos argumentos que condenam como “ilegítimos” os laços dos brasileiros com times&#xD;
estrangeiros – relacionando-os com a falta de fibra moral característica de “caçadores de glórias”,&#xD;
para os quais o sucesso em campo e o glamour das estrelas e dos campeonatos da Europa são mais&#xD;
importantes e sedutores do que a fidelidade às raízes –, quanto nas alegações que conectam o&#xD;
“futebol-arte” com o “jeitinho brasileiro” – “o peculiar modo nacional de livrar-se de problemas,&#xD;
ou de falsificá-los”, de tal maneira que estes problemas não sejam vistos como obstáculos a serem&#xD;
superados, mas, no limite, como condições fundamentais para manutenção e reprodução das bases&#xD;
&#xD;
culturais e materiais da escola brasileira de futebol. Essas formações discursivas são a matéria-&#xD;
prima da investigação que se busca realizar aqui. Assim, com base no exame crítico desses&#xD;
&#xD;
discursos, intenciona-se discernir nessas visões de mundo o que há de ideológico e o que há de&#xD;
utópico nas representações e soluções que cada uma delas propõe para resolver os desafios&#xD;
colocados pela comunicação excessiva entre sociedades e culturas cada vez mais conectadas. Para&#xD;
levar a cabo esta investigação, propõe-se fazer uma interpretação de caráter dialético dos discursos&#xD;
de diferentes atores e agências sobre os meandros dos processos de formação das identidades&#xD;
culturais do futebol, tendo como interlocutores intelectuais, jornalistas, dirigentes, técnicos,&#xD;
&#xD;
jogadores e torcedores etc. Ocupando um lugar especial na análise dos discursossobre o “futebol-&#xD;
espetáculo”, os jogos eletrônicos muitas vezes estão no centro das discussões, ora sendo&#xD;
&#xD;
apresentados como pivôs da “modernização”, ora como promotores da “aculturação”. De qualquer&#xD;
maneira, os jogos eletrônicos são, eles próprios, formações discursivas. Levando isso em&#xD;
consideração, assume-se, aqui, que os jogos eletrônicos são um tipo de texto que possui uma&#xD;
estrutura narrativa e um sentido preferencial, além de um inconsciente. Nessa direção, trata-se de&#xD;
explorar as contradições inerentes às visões de mundo em questão no tocante ao modo como elas&#xD;
interpretam as transformações e as perspectivas do futebol no Brasil e no mundo diante da&#xD;
“gamificação” do “esporte-espetáculo”. Com efeito, tem-se que a tarefa primordial da análise&#xD;
crítica das formações discursivas em tela é, antes e acima de tudo, jogar luz sobre suas dimensões&#xD;
utópicas. A hipótese central deste trabalho é a de que estas dimensões utópicas emergem como&#xD;
sintomas do choque de narrativas “que são ao mesmo tempo distintas, simultâneas e antagônicas”.&#xD;
É, então, sob a forma de sintoma, insinuando-se por entre as lacunas da ordem simbólica, que o&#xD;
“real” se revela. Depreende-se disso que apenas uma “leitura sintomal” do cenário sob escrutínio é&#xD;
capaz de identificar as dimensões utópicas e ideológicas inerentes a ambas as visões de mundo.</summary>
    <dc:date>2025-12-03T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>"Viração digital": percursos e desafios do trabalho streamer</title>
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      <name>Santos, Sara Soares dos</name>
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    <updated>2025-12-11T05:16:55Z</updated>
    <published>2025-07-04T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: "Viração digital": percursos e desafios do trabalho streamer
Autor: Santos, Sara Soares dos
Resumo: O crescimento das plataformas digitais nos últimos anos, intensificado pelo contexto de isolamento social decorrente da pandemia de Covid-19, contribuiu para a consolidação do trabalho de streamers enquanto uma categoria profissional emergente. Este estudo propõe uma análise etnográfica do trabalho streamer na Twitch, plataforma digital de transmissão ao vivo, voltada majoritariamente para conteúdos relacionados a jogos eletrônicos, mas que abriga também uma diversidade de produções audiovisuais em tempo real. A pesquisa examina a usabilidade da plataforma, a construção de sociabilidades e os percursos profissionais dos streamers, compreendendo esse trabalho como uma ocupação que, embora digital, também se articula com práticas urbanas e presenciais. A investigação inclui ainda a observação da atuação de streamers em eventos de cultura pop, como a Brasil Game Show e a Comic Con Experience, ambos realizados na cidade de São Paulo. Nesse sentido, o estudo evidencia como o trabalho digital se entrelaça com o espaço urbano, ao mesmo tempo em que aponta as desigualdades e os desafios presentes nesse campo profissional em expansão. A partir da ideia de viração digital, essa pesquisa propõe uma reflexão sobre a emergência de novas formas de trabalho e a imbricação entre digital, cotidiano e cidade.</summary>
    <dc:date>2025-07-04T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Itaguaí não tem cultura nem arte: políticas públicas de cultura e projetos de cidade em disputa.</title>
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      <name>Santos, Pamela da Silva dos</name>
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    <updated>2025-10-29T05:08:17Z</updated>
    <published>2024-12-17T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: Itaguaí não tem cultura nem arte: políticas públicas de cultura e projetos de cidade em disputa.
Autor: Santos, Pamela da Silva dos
Resumo: Esta pesquisa acompanhou movimentos de pessoas que se organizam na cidade de Itaguaí,&#xD;
Baixada Fluminense do Rio de Janeiro, com o objetivo de observar a construção de políticas de&#xD;
cultura. Focaliza-se em entender as práticas dessas organizações, especialmente ao lidar com&#xD;
concepções de “ausência” e “presença” da cultura no contexto local. Durante algum tempo, uma&#xD;
narrativa comum na cidade era de que “em Itaguaí, não existe cultura ou arte”, o que indicava&#xD;
uma percepção de ausência de produção cultural ou de investimentos por parte da prefeitura. No&#xD;
entanto, esta pesquisa evidenciou a existência de iniciativas culturais realizadas por agentes&#xD;
locais que, muitas vezes, operam sem apoio direto da administração municipal. A principal&#xD;
questão que se coloca é: como se consolida a presença de políticas públicas culturais ou da ação&#xD;
dos agentes locais que atuam como representantes do Estado ou de forma independente? A&#xD;
pesquisa foi realizada por meio da observação de dois eventos: o primeiro, a Primeira&#xD;
Conferência Popular de Cultura de Itaguaí, organizada por agentes culturais locais; e o segundo,&#xD;
a 22a Expo Itaguaí, promovida pela própria estrutura do poder executivo municipal. O ponto em&#xD;
comum entre estes eventos é a mobilização das políticas públicas: no primeiro, esta mobilização&#xD;
se dá no âmbito das disputas por recursos impulsionadas pelos agentes culturais; no segundo, é&#xD;
possível compreender um modelo, claramente desigual, que emula uma ideia de acesso às&#xD;
políticas públicas de “cultura” por esses agentes. A metodologia utilizada foi a pesquisa&#xD;
etnográfica, com o objetivo de compreender os processos envolvidos na organização desses&#xD;
eventos e as relações entre os diferentes agentes.</summary>
    <dc:date>2024-12-17T00:00:00Z</dc:date>
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